Logistyka może nie wydawać się tak romantyczna i heroiczna jak walka, ale faktem jest, że kampanie można często wygrać lub przegrać wyłącznie na podstawie logistyki.
Jeśli posiadasz dużą wiedzę na temat całej logistyki i historii wojskowości, prawdopodobnie przekonasz się, że im więcej takiej wiedzy posiadasz, tym więcej wojen i bitew, które możesz wymyślić, nie byłoby wcale konieczne, gdyby logistyka była lepiej obsługiwana.
Aby uniknąć ryzyka wywołania jakichkolwiek kontrowersji historycznych, użyję symulowanych gier i hipotetycznych przykładów zamiast przykładów z historii Ziemi.
Weźmy na przykład strategiczną grę FreeCiv eXplore / eXpand / eXploit / eXterminate (4-X), która jest dość charakterystyczna dla całej rodziny gier znanych z Civilization Games. Są to gry, które oferują szeroką gamę narzędzi do budowania cywilizacji, ale w praktyce stają się strzelankami, gdy gra się w nich wielu graczy.
Kiedy wielu graczy próbuje razem zagrać w taką grę, logistyka polegająca na znalezieniu wystarczającej ilości czasu, aby wszyscy grali jednocześnie, może być zachętą do wojny. Wynika to z faktu, że wybranie się na wojnę może być znacznie szybsze niż próba zbudowania cywilizacji, starannie z dbałością o szczegóły i w pełni wykorzystująca wszystkie kolorowe opcje tworzenia dużych miast, pełne imponujących zabytków kultury. Trudności związane z koordynowaniem wielu graczy to trudności logistyczne. Czy wszyscy mogą robić sobie przerwy na spanie, posiłki i przerwy, aby pójść do pracy itd., Ale nadal być koordynowani? Zwykle nie. Logistyka prób dopasowania czasu gry do życia ludzi prowadzi do chęci krótkich szybkich gier.
W prawdziwym świecie ludzie odgrywający tego rodzaju scenariusze są zwykle tak przygotowani, że ich działania są nieodłączną częścią ich kariery. Wolontariusze i poborowi mogą podzielić się tym, że „pozwala sobie na to, abyśmy mogli zrobić coś innego”, presję, którą często wywierają gracze gier symulacyjnych, ale są też ludzie zawodowo wojskowi, którzy mogą nie tylko mieć dużo czasu, aby poświęcić się na realizację celów, ale nawet zainteresowani, aby zajęło to dużo czasu.
Odłóżmy na bok logistykę faktycznego uruchomienia symulacji i spójrzmy na samą symulację i jej symulację. Występuje wykładniczy wzrost, który ma potężny efekt logistyczny. Niewielka korzyść ekonomiczna, niewielka różnica w wydajności, ma zwykle coraz większy wpływ. To jest właściwie typowe dla 4-X (eXplore / eXpand / eXploit / eXterminate) w ogóle. Być może pamiętasz niesławne logistyczne prognozy Malthusa, że chociaż liczba ludności wzrasta geometrycznie, zasoby zwiększają się arytmetycznie. Jego argument dotyczy przede wszystkim logistyki, choć zwykle najbardziej ekonomicznie zapada w pamięć. Ekonomia i logistyka są ze sobą ściśle powiązane.
Powodem, dla którego wybrałem FreeCiv jako mój przykład, jest to, że nawet w trybie dla jednego gracza (przeciwko przeciwnikom sztucznej inteligencji) bardzo fundamentalny problem logistyczny okazuje się tak fundamentalnym czynnikiem, że walka jest nieco drugorzędna. Okazuje się, że większość imponujących „ulepszeń”, które można zbudować w swoich miastach, ma również drugorzędne znaczenie. Okazuje się, że logistyka jest taka, że małe jest lepsze. Lepiej jest budować wiele, wiele nie ulepszonych miast, niż rozwijać swoje miasta. Gracz, który odradza więcej miast przed ulepszaniem istniejących, zyskuje taką przewagę produkcyjną, że kłopotanie się rozwojem miast stawia je w niekorzystnej sytuacji. Zatem zasady logistyczne. Ten prosty fakt logistyczny przeważa nad wszystkim. Jest to w rzeczywistości podstawowy problem gry, niejako wada, która powoduje, że wszystkie kolorowe detale i ciekawe artefakty dostarczone w ramach możliwych ulepszeń miasta są stratą czasu, czerwonym śledziem. Bohaterów, których atrakcją dla symulacji jest to, że zapewnia ona szeroki zakres interesujących rzeczy, które można zbudować, oszukuje ich dążenie do ulepszenia ich miast i zostają zniszczeni przez hordy „barbarzyńców” atakujących świat ogromną liczbą drobnych , nierozwinięte centra ludności.
Nie sugeruję wcale, że taka symulacja jest dokładna. W rzeczywistości mogłem z łatwością wybrać bardziej abstrakcyjną symulację jako przykład, ponieważ punkt, który próbuję zrobić, nie ma nic wspólnego z dokładnością symulacji. Chodzi mi o to, że logistyka może być tak bardzo decydująca, że to, czy i jak ktoś decyduje się na walkę, i sposób prowadzenia walki, może stać się całkowicie drugorzędne. Jeśli masz predyspozycje do określonego kursu logistycznego, takiego jak wydawanie środków na ulepszenia swoich centrów ludności, możesz znaleźć się w obłąkanym kursie. Jeśli masz predyspozycje do pójścia na wojnę, możesz być również stracony, ponieważ budowanie coraz większej liczby miast może być znacznie większe